Nachdem ich Euch in Teil 1 in die Entstehungsgeschichte der Videospiele und über den großen Videospielcrash der 80er eingeweiht habe, ging es in Teil 2 um den Beginn des Konsolen-Kriegs zwischen Sega und Nintendo. Doch jetzt geht’s ans Eingemachte. Die 16-Bit Ära ist die vielleicht wichtigste und richtungsweisende Epoche der Videospielgeschichte. Sie handelt von Segas Aufstieg zur zweiten Macht im Videospiel-Sektor und von Nintendos Ausbau zur weltweiten Dominanz. Sie ist geprägt vom Kampf zwischen Sega und Nintendo auf allen Gebieten: Handheld, neue Konsolen-Genreation und Werbung. Der erbitterte Kampf der beiden Giganten hatte den Kunden als lachenden Dritten zur Folge. Videospiele mauserten sich zu einem ernstzunehmenden Unterhaltungsmedium, immer mehr Spiele erschienen und einige der besten Titel der Videospielgeschichte erblickten das Licht der Welt.

The Next Generation

Sega hatte den 8-Bit Kampf gegen Nintendo verloren. Obwohl das Master System in Europa einigermaßen erfolgreich war, konnte es sich in den USA und in Japan nicht gegen das NES durchsetzen. Während Nintendo König der Kinderzimmer war, galt Sega nach wie vor als Herrscher der Spielhallen, die sich ebenfalls immer größerer Beliebtheit erfreuten. So lag es für den damaligen Sega CEO Hayao Nakayama nahe, ihre Arcade-Kompetenz gegen Nintendo in den Krieg zu schicken. Obwohl, oder gerade weil, das NES so unglaublich erfolgreich war, gab es für Nintendo keinen Anlass eine neue Hardware zu entwickeln, weshalb das NES Ende der 80er technisch veraltet war. Die Diskrepanz zwischen der Grafik, die man Zuhause am NES erlebte und die Grafik, die Sega in den Spielhallen bot, war immens.
Seit 1985 setzte sich in den Spielhallen das “Sega System 16” Board durch, also die Platine, auf der die gängisten Arcade-Titel liefen. Diese für damalige Verhältnisse starke Hardware sollte (in etwas abgespeckter Form) das Gerüst für Sega’s neue Heimkonsole darstellen. Die erste 16-Bit Konsole der Welt, sollte einen starken Namen und ein starkes Design bekommen.Am 29. Oktober 1988 war die schwarze Perle und Sega’s erfolgreichste Konsole aller Zeiten geboren: Das Sega Mega Drive.

PC Engine

Kleiner Einwurf: Ich gehe bewusst nur kurz auf die PC Engine (in den USA als TurboGrafx-16 erschienen) ein, da diese kleine aber sehr feine Konsole außerhalb Japans keine wirkliche Rolle spielte und im 16-Bit Krieg zwischen Nintendo und Sega nicht wirklich mitmischte. Als alter PC Engine Besitzer und Fan, wollte ich sie aber trotzdem kurz erwähnen. Die PC Engine war eine reine Spielkonsole, auch wenn der Name auf etwas anderes schließen lässt. Und obwohl sie in Amerika als TruboGrafx-16 erschienen war und als 16-Bit Konsole vermarktet wurde, handelte es sich um einen 8-Bit Prozessor und nach heutigen Maßstäben auch um eine 8-Bit Konsole. Die PC Engine war die einzige Konsole in Japan, die sich nach Release besser verkaufte als der Famicom (was natürlich auch daran lag, dass der Famicom bereits fast vier Jahre lang auf dem Markt war). Bis 1993 erschienen 12 verschiedene Modelle und Versionen der PC Engine, die sich weltweit insgesamt 10 Millionen mal verkaufte.
Interessanter Fakt: Die PC Engine wurde gemeinsam von NEC und HudsonSoft (“Bomberman”) entwickelt. Ursprünglich wollte HudsonSoft diese Konsole für Nintendo entwickeln, die aber ablehnten. HudsonSoft bot die Pläne dem Elektro-Giganten NEC an, die dann die PC Engine entwickelten. Nintendos Ablehnung sorgte quasi für die Entstehung der PC Engine. Etwas, das sich in ähnlicher Form wiederholen sollte…

1988 – SEGA MEGA DRIVE

Knapp ein Jahr nach Release in Japan, erschien das Mega Drive unter dem Namen “Genesis” in den USA. An dieser Stelle eine kurze Anmerkung: Ich habe im Zuge meiner Recherche zur Geschichte des Mega Drive versucht herauszufinden, warum das Mega Drive überall in der Welt den selben Namen hat, nur in den USA als Genesis erschien. Falls das niemanden interessiert, könnt Ihr diesen Absatz einfach überspringen, alle anderen lesen weiter: Während 1988 in Japan das Mega Drive erschien, wurde in den USA eine Firma mit dem Namen “MegaDrive Systems Inc.” gegründet, die sich hauptsächlich Speicher- und Netzwerklösungen vertrieben haben (nachzulesen hier). Wegen rechtlichen Problemen musste Sega das Mega Drive für den US Markt umbenennen. Phil Collins hatte offensichtlich ebenso kein Problem damit wie die katholische Kirche.

In Japan hatte das Mega Drive ziemliche Startprobleme. Eine Woche bevor das Mega Drive in Japan erschien, veröffentlichte Nintendo den größten Blockbuster des NES Geschichte: Super Maro Bros. 3.
Der US Werbespot für Super Mario 3 macht ziemlich deutlich, wie sich Nintendo Ende der 80er und Anfang der 90er selbst sah. Und sie hatten recht: Die ganze Welt spielte Super Mario 3.

Sega verkaufte im ersten Jahr nur 400.000 Konsolen, was zwar kein totaler Flop war, aber mit Sicherheit auch kein großer Erfolg. Der sollte mit der Veröffentlichung des Genesis im August 1989 kommen. Ursprünglich suchte Sega einen starken Partner, der mit ihnen das Mega Drive in Amerika vertreiben würde. Sega führte bereits Gespräche mit Atari, aber Jack Tramiel scheute nach Atari’s Absturz nach dem Crash das Risiko. Michael Katz hingegen, der zu diesem Zeitpunkt bei Atari arbeitete, war von Segas 16-Bit Konsole schwer angetan und sattelte über. Er wurde Präsident von SEGA of America und mit ihm wagte Sega erneut den Angriff auf den US Markt, ohne Partnerschaft.
Michael Katz, der bevor er bei Atari anfing, bereits für Matell und Coleco für das Marketing der Konsolen zuständig war, wollte sich der drei großen Sega Probleme widmen: Werbung, 3rd Party Support und speziell für den westlichen Markt angepasste Spiele.
Nach wie vor waren die meisten 3rd Party Entwickler in fester Nintendo-Hand. Katz hatte eine Lösung für das Problem: Prominente und Sport. Katz sah die große Chancen, mit Lizenzen und Sportspielen den amerikanischen Markt zu erobern. Der erste große Name, den Sega unter seine Fittiche nahm, war San Francisco 49ers Quaterback Joe Montana. Weitere große Namen wie Evender Holyfield oder Michael Jackson (“Moonwalker”). Außerdem verfolgte Katz eine aggressive Marketing-Strategie: GENESIS DOES WHAT NINTENDON’T. Mit dem Bewusstsein, die stärkere Hardware zu haben, setzte Katz voll auf die in den USA erlaubte Vergleichende-Werbung.

Neben der Marketing-Kampagne akquirierte sich Sega einen der wichtigsten 3rd Party Parnter überhaupt. Ein kleines Entwicklerstudio, das unweit von SEGA of America’s Sitz residierte, sollte die ins stocken geratene Entwicklung von Joe Montana Football übernehmen. Der Name des Entwicklers: Electronic Arts.
Damals war EA noch nicht der weltgrößte Publisher, sondern eine kleine amerikanische Spieleschmiede, die zudem in finanziellen Schwierigkeiten steckte. Aus diesem Grund nahm EA auch den Auftrag für Joe Montana Football entgegen, obwohl sie gleichzeitig an ihrem eigenen Franchise “John Madden Football” werkelten.

Aber es gab noch eine weitere Baustelle. Sega brauchte ein Maskottchen. Der überragende Erfolg von Super Mario Bros. 3 machte deutlich, dass Sega ein Zugpferd brauchte. Hunderte von Namen und Skizzen beschäftigten internationale Kreativ-Teams, um das perfekte Sega-Maskottchen zu finden. Zahlreiche Entwürfe wurden angelegt, doch keiner
wurde für gut genug befunden um Alex Kidd zu beerben. Einige Vorschläge tauchten an anderer Stelle wieder auf, wie “Mighty the Armadillo” oder ein Hase der Dinge mit seinen Ohren greifen konnte, Teile dieser Ideen wurden später für das Jump’n’Run “Ristar” benutzt.
Erst die von Naoto Oshima entwickelte Figur “Mr. Needlemouse” fand bei den Sega Bossen genügend Anklang. Sonic war geboren. Er war blau, weil das die Sega Farbe war, er hatte rote Schuhe mit Schnallen und weißen Socken, weil Michael Jackson’s solche Schuhe auf dem gerade veröffentlichten “Bad” Albumcover hatte und er sollte die Persönlichkeit von Bill Clinton haben, weil er die westlichen Ideale, das schnelle reagieren auf Probleme und diese gewisse freche Souveränität verkörperte, die die Japaner mit Amerika verbanden.
Zur Entstehungsgeschichte von Sonic haben die Kollegen von GameTap eine tolle Dokumentation produziert, die man sich in Topqualität (HD!) und kostenlos auf YouTube ansehen kann. Vieles was ich hier bereits geschrieben habe, findet man dort noch mal knackig zusammengefasst. GameTap Sonic Retrospective

Dass es ein blauer Igel mit Turnschuhen wurde, gefiel nicht jedem. Besonders Michael Katz glaubte nicht daran, dass ein blauer Igel das Zeug hätte die amerikanischen Kids zu locken. Er irrte sich. Anfang der 90er wurde Katz von Sega Boss Nakayama abgesägt und durch den ehrgeizigen und charismatischen Tom Kalinskie ersetzt.
Sonic ist bis heute eine äußerst starke Marke und gab Sega endlich ein Gesicht. Bis heute haben sich Sonic Spiele weltweit über 50 Millionen mal verkauft.

Die beiden ersten Sonic Spots für Japan und die USA zeigen deutlich wie Sega Sonic vermarkten wollte. Im japanischen Spot sieht man einen gerenderten Sonic, der wie ein Superstar mit einer Limo durch die jubelnden Massen fährt. Im US Spot von 1991, beschwert sich eine ältere Dame über den frechen Sonic und fragt, warum er denn nicht so lieb und nett wie Mario sein kann. Sega wollte den Kids eine coole Alternative zum etwas langweiligen Image von Mario bieten.

1989 – Game Boy

Auf dem absoluten Höhepunkt angekommen, scherte sich Nintendo einen Dreck um die Konkurrenz. Mit einer Marktführung von 90% konnte keiner Big N gefährlich werden. Selbst die guten Verkaufszahlen der PC Engine in Japan oder der Launch des Mega Drives ließen Nintendo nur müde lächeln. Während die Konkurrenz sich immer noch am NES die Zähne ausbiss, werkelten die R&D Departmens von Nintendo unter Hochdruck an der Weltherrschaft.
Kein geringerer als Gunpei Yokoi sollte erneut einen Volltreffer landen. Yokoi landete bereits mit seinen Spielen richtige Hits. “Kid Icarus”, “Metroid” und “Donkey Kong” hatten einen großen Anteil an Nintedos Erfolg. Aber jetzt legte Yokoi erst richtig los. Die Zeit war reif um seine “Game & Watch” im wahrsten Sinne des Wortes auf das nächstes Level zu bringen. Der Game Boy, obwohl technisch schon zum Start fast veraltet, war ein Riesenerfolg. Es war ein kluger Schachzug von Nintendo, die Technik zu Gunsten von Komfort und Batterieleistung abzuspecken. Aber der echte Geniestreich war etwas anderes: Ein kleines unscheinbares Puzzlespiel aus Russland, war für den unfassbaren Siegeszug von Nintendo’s Game Boy verantwortlich: Tetris.
Es war Henk Rogers, ein freiberuflicher Videospielentwickler, der Tetris erstmals 1988 auf der “Consumer Electronic Show” in Las Vegas entdeckte. Er war sofort von dem unscheinbaren Spiel überzeugt und wollte sich die Rechte daran sichern. Es folgte eine äußerst komplizierte Lizenzierungs-Geschichte, auf die ich an dieser Stelle nicht näher eingehen will. Wer sich für die “Tetris-Story” interessiert und wissen möchte, wie Henk Rogers und Nintendo die weltweite Lizenz für Tetris sicherten, dem empfehle ich dieses Interview. Bis heute sind Henk Rogers und Tetris-Erfinder Alexey Pajitnov übrigens befreundet.
Zurück zum Game Boy. Nicht alle bei Nintendo waren überzeugt davon, dass Tetris der perfekte Launch-Titel sein würde. Eigentlich wollte man den Game Boy mit Super Mario Land im Bundle anbieten. Es war Rogers, der die Nintendo Bosse überzeugte: “Super Mario Land sells it [The Game Boy] to young boys, Tetris sells it to everyone”. Die Japaner ließen sich überzeugen und am 21. April 1989 erschien der Game Boy mit Tetris im Gepäck in Japan. Es dauerte neun Jahre, bis Nintendo Farbe in’s Spiel brachte und den Game Boy Color auf den Markt brachte. Insgesamt wurden über 118 Millionen Game Boy und Game Boy Color weltweit verkauft.

Dass der Game Boy nicht nur Kinder als Zielgruppe hatte, sondern die breite Masse erreichen wollte, zeigt sich auch in den Werbespots. Es gibt Spots die für Berufstätige, Hausfrauen und Kids zugeschnitten sind und sogar künstlerisch wertvolle!

Und hier “die Action-Welt für coole Köpfe”:

1990 – Super Nintendo

Obwohl Nintendo nach wie vor Marktführer war und seine Position durch den Release des Game Boys noch verstärkte, konnte sich auch Big N dem technischen Fortschritt nicht verschließen. Sega’s aggressive Marketing-Strategie, die gezielt auf den Hardware-Unterschied der Konsolen setzte, sorgte letztendlich dafür, dass Nintendo ein neues Flaggschiff in Auftrag gab. Es war wieder Masayuki Uemara, der sich mit seinem R&D 2 Department an die Umsetzung des Super Family Computers (Super Famicom) machte. Erste Designs erinnerten frappierend an einen Sandwich-Maker. Am Ende setzten sich zwei unterschiedliche Designs durch. Für den amerikanischen Markt wurde eine etwas kantigere Version gewählt, während das europäische Design dem aus Japan entsprach. Am 21. November 1990, also sieben Jahre nach dem Start des NES und zwei Jahre nach dem Start des Mega Drive, erschien in Japan endlich das Super Famicom. Ein Jahr später erschien es als Super Nintendo Entertainment System (Super NES) in den USA.
Das SNES war sofort ein Hit. In Japan verkauften sich alle 300.000 hergestellten Einheiten innerhalb weniger Stunden. Die japanische Regierung verlangte seit dem, dass neue Konsolen nur am Wochenende veröffentlicht werden sollen, weil die Japaner einfach nicht zur Arbeit gingen, um sich stattdessen eine Konsole zu sichern.
Während Nintendo in Japan sofort wieder Marktführer wurde, hatte es das Super NES in Europa und den USA deutlich schwerer im Kampf gegen das Mega Drive. Zwar war das SNES dem Mega Drive technisch überlegen, aber Sega hatte ein wesentlich breiteres Software Lineup. In Europa konnte Sega auf ihre Erfolge mit dem Master System aufbauen und in den USA zeigte das aggressive Marketing und die guten Sportspiele ihre Wirkung. Bis 1990 waren die beiden 16-Bit Konsolen weltweit gesehen auf Augenhöhe. Allerdings hatte Nintendo dank der besseren Hardware den längeren Atem. Das Super Nintendo verkaufte sich selbst im 32-Bit Zeitalter noch sehr gut. Außerdem hatte Nintendo mit dem Game Boy die Handheld Konkurrenz (Sega’s Game Gear und Atari’s Lynx) komplett abgeschüttelt. Insgesamt wurden weltweit fast 50 Millionen SNES verkauft und knapp 30 Millionen Mega Drive.

Die 16-Bit Ära brachte einige der besten und abgefahrensten Werbespots hervor. Bis heute ist die deutsche Super Metroid Werbung einer meiner absoluten Lieblings Spots. Und der Fremdschämfaktor der Zelda: A Link to the past Werbung ist bis heute unerreicht. Interessant beim deutschen Zelda-Spot ist, dass es sich um den gleichen Werbefilm wie in Japan handelt, allerdings gekürzt und umgeschnitten. Während der japanische Spot fast schon ein Mini-Musical ist, wurde für den deutschen Spot großen Wert daraufgelegt, dass man nicht erkennen kann, dass es sich um japanische Darsteller handelt. Und der Autor des “Raps” für den deutschen Spot ist Gerüchten zufolge immer noch auf der Flucht, wegen Verbrechen an der Menschheit…

Und hier der nach wie vor tolle Super Metroid Spot:

Sega und Nintendo führten einen erbitterten Machtkampf um die Gunst der Videospieler. Mit dem Mega Drive gelang Sega zumindest ein Achtungserfolg und sie konnten sich als ernstzunehmende Konkurrenz und ärgster Rivale neben Nintendo positionieren. Da Nintendo während der NES Zeit und auch zu Beginn der SNES Zeit die 3rd Party Entwickler an sich band, war Sega auf innovative Eigenproduktionen angewiesen. Dadurch wurde Sega quasi gezwungen, ihre Kernkompetenz zu nutzen uns sich zu einem der besten Softwarehersteller der Welt zu mausern. Die 16-Bit Ära brachte einige der besten Videospiele und Franchises der Geschichte heraus. Super Metroid, Super Mario Kart, Super Mario World, Super Probotector, Zelda: A Link to the past, Street Fighter 2 Final Fantasy 6, Chrono Trigger und Secret of Mana seien auf Super Nintendo Seite erwähnt, während uns das Mega Drive Spiele wie Sonic The Hedgehog, Phantasy Star 2, Revenge of the Shinobi, Gunstar Heroes, Landstalker, Thunderforce 4, Die Shining-Reihe oder die Wonderboy-Reihe bescherte.

Während Nintendo zu beschäftigt war das Geld zu zählen, wollte Sega den nächsten Schritt machen. Aus Sega’s Sicht war der fast zweieinhalbjährige Vorsprung des Mega Drive ein entscheidender Faktor, warum man Nintendo gefährlich werden konnte. Geblendet von diesem Erfolg setzte Sega alles auf die Hardware-Karte. Es folgten Peripherie-Geräte für das Mega Drive, die gegen das technisch überlegende Super Nintendo auftrumpfen sollten. Mit dem Release des Game Gear, dem Mega CD und dem 32X arbeitete Sega nicht nur an innovativer Hardware, sondern auch am eigenen Untergang. Fast alles was Sega nach dem Mega Drive hardware-technisch anfasste wurde zum kommerziellen Flop.
Sega unterschätze die eigene Fanbase, die mit der Hardware des Mega Drive durchaus noch zufrieden war. Nintendo hatte es mit dem NES vorgemacht. Die Hardware ist die Basis, aber das Kerngeschäft ist die Software. Sega unterstützte die eigene Hardware nur noch marginal. Das Mega CD war teuer und konnte kaum mit adäquater Software aufwarten. Das 32X erschien zeitgleich mit Segas neuem Flagschiff, dem Saturn, und wurde kurz nach Release genau wie die Käufer hängen gelassen. Warum sollte man sich auch Konkurrenz zur eigenen neuen Konsole machen? Sega verlor eine menge Kredit und Vertrauen bei den Fans, was Nintendo zusätzlich in die Karten (pun intended) spielte. Gleichzeitig sorgten die Peripherie-Flops und die mangelnde Software-Unterstützung für Skepsis. Der Start von Sega’s neuer Konsole stand unter keinem guten Stern… oder sollte ich sagen Planeten?

Mehr dazu gibt es in meiner kleinen Geschichte der Videospiele und ihrer Werbung – Teil 4.

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