Da “Lichdom:Battlemage” in TV-Folge 301 keinen Platz mehr gefunden hat, jedoch mindestens erwähnenswert ist, folgt an dieser Stelle ein kurzer Test.

Wer an Zauberer denkt, der stellt sich einen weisen Kauz mit spitzem Hut vor. Natürlich supermächtig – aber eben mehr so von hinten rum. Wer von diesem Understatement schon lange die Schnauze voll hat, für den gibts jetzt “Lichdom: Battlemage”. Dank Manaflatrate kann man hier Feuerbälle raushauen wie eine menschliche Flak. Ohne nervige Formeln und ohne diplomatisches Vorgeplänkel.

Die Rache-Story rund um Bösewicht “Lord Shax”, der erst die eigene Frau und anschließend die halbe Stadt abschlachtet, ist so egal, dass man sie beim fröhlichen Kettenzaubern kaum bemerkt. Man ist mal wieder der Auserwählte, der dank zwei mächtiger Powerarmbänder krasser austeilen kann als alle anderen. Okay. Einzig spannender Storykniff: Über Geistererscheinungen erfährt man im Laufe des Abenteuers mehr über die anderen Auserwählten, die sich an Lord Shax’ Horden bereits die Zähne ausgebissen haben.

Wer sich noch an das gute “Dark Messiah of Might and Magic” erinnert, der bekommt eine Ahnung, wie sich das Gameplay von “Lichdom: Battlemage” anfühlt. Einfach die Schwerter substrahieren und ganz viel magisches Feuerwerk addieren. “Lichdom” spielt sich aus der Egoperspektive, besteht in erster Linie aus Schlauchlevels und ist – genau wie “Dark Messiah” – ein ziemlich blutiges Steak. Mit den Maustasten zünden wir Angriffszauber oder Flächenbrände und wehren Angriffe mit dem magischen Schild ab. Dazu gibt es verschiedene Beam-Zauber, die man auch als magische Ausweichrolle bezeichnen könnte. Wer im perfekten Moment blockt, erzeugt außerdem eine schmerzhafte Konterschelle.

Die Grundmechanik ist schnell zu erlernen und trotzdem intelligent – genau wie es sein soll. Kinetik-, Eis- und Feuer-Zauber gehen intuitiv von der Hand, ganz nach dem Motto “Schubsen, Einfrieren, Braten.” Doch gerade als ich “Lichdom: Battlemage” als leichte Zwischenmahlzeit zu mir nehmen wollte, wurde ich von massiver Komplexität überrumpelt: Der Fantasy-Shooter geht spätestens beim Craften von Zaubern in der Vollen. Und das hat mich in meiner “Ich bin Badass und verbrenn alles”-Euphorie doch stark ausgebremst.

Es gibt acht Siegel, welche die magischen Schubladen darstellen. Also beispielsweise Blitz, Eis, Fäulnis und mehr. Davon kann man maximal drei Stück gleichzeitig aktiv schalten, ein vierter dient als magischer Schild. Das wichtigste Gameplay-Element ist jedoch das Sprüche-Craften, für das ihr ihr ein Pattern als Rezept und ein verstärkendes Augment braucht. Durch verschiedene Konfigurationen ergeben sich extrem viele Effekte, die sich sehr variantenreich kombinieren lassen. Ich führe das an dieser Stelle nicht im Detail auf, denn das Ganze entspricht gefühlt einem Oberstufen-Leistungskurs in Hogwarts. Die Entwickler selbst haben dies mittlerweile erkannt und ein Online-Kompendium erstellt, das euch alles fein säuberlich erklärt.

Nachdem ich einige verkorkste Zauber gebaut hatte und nur noch auf die Mappe bekam, musste ich mich wohl oder übel in das System hineinfuchsen. Während also die Gegner in immer größer werdenden Wellen heranrückten und meine Feuerbällchen unbeeindruckt an sich abprallen ließen, hab ich fleißig im Chemiebaukasten gewerkelt. Und siehe da: Hat man das Ganze verstanden, kommt sogar “Dark Souls”-Flair auf. Das gute alte “Mein Fleiß und meine Leidensfähigkeit werden belohnt”-Gefühl eben. Leider bekommt man durch die hektischen Kämpfe und die anwachsenden Gegnermassen öfter mal einen Zufallstreffer ab, was den Spaß wieder trübt und für Frust sorgt. In “Lichdom: Battlemage” levelt man gefühlt mit den Gegnern mit, nicht andersherum. Dazu kommt, dass der Spielverlauf sich nur selten verändert: Man kämpft und kämpft. Und kämpft. Und bekommt dafür kleine Storyschnipsel serviert. Auf Dauer wird das eintönig.

Als gelernter Optiker muss ich natürlich auch ein Wort zur Grafik verlieren, denn die ist wirklich beeindruckend. Die lichtdurchfluteten, von Ranken durchzogenen und fein texturierten Dungeons, durch die man sich feuerballert, gehören zum Besten, was ich je auf meinem Monitor bewundern durfte. Stellenweise hat man das Gefühl, dass man sich durch ein liebevoll gemaltes Fantasygemälde kämpft. Auch die Magieeffekte sehen sehr gut aus, perfekt unterstützt von wuchtigen Soundeffekten. Erkauft wird die Grafikpracht durch ziemlich üppige Hardwareanforderungen und ziemlich lineare Schlauchlevels. Auch die Figuren und Gesichter können nicht ganz mithalten. Aber was soll’s: Die Grafik war mitunter der Grund, warum ich das Spiel trotz des schwer durchschaubaren Magiesystems weitergespielt habe.

Fazit:

Ein sehr gutes Kampfsystem, ein intelligentes, wenn auch überfrachtetes Magiesystem und eine fantastische Optik treffen auf eine überflüssige Story und spielerische Monotonie. Perfekt geeignet für ein unterhaltsames (Frust-)Erlebnis zwischendurch – aber leider nicht mehr.