Am 14. Februar 2014 wird “Lightning Returns” bei uns in die Läden kommen. Der mittlerweile dritte Ableger von “Final Fantasy XIII” soll der Abschluß der Serie sein und wird – Nextgen zum Trotz – noch auf PlayStation 3 und Xbox360 erscheinen. Wir hatten das originale Final Fantasy XIII sowie die Fortsetzung XIII-2 bereits ausführlich in der TV-Sendung sowie im Blog hier behandelt. Jetzt hatten wir die Chance, vorab länger Hand an “Lightning Returns” zu legen und dazu noch ein kleines Interview mit Game Director Motomu Toriyama sowie Designer Yuji Abe zu führen. Reden wir aber erst über das Spiel.

Das originale “Final Fantasy XIII” hat seinerzeit die Fanbase ziemlich gespalten: Befürworter erfreuten sich an der tollen Grafik und dem gelungenen Kampfsystem, während auf der anderen Seite Ernüchterung über die lineare Welt und den überzuckerten, sehr japanischen Stil herrschte. Ich persönlich habe lange Zeit gebraucht, um mit dem Spiel warm zu werden. Im Grunde war das Spiel eher “Gears of War” statt “Final Fantasy”, nur dass man die Shooter-Passagen gegen Rollenspiel-Gameplay ausgetauscht hat – keine besonders gute Idee. Als ich mich dann weiter in die Story und speziell die Bosskämpfe vertiefte, hatte ich dennoch eine schöne Zeit. Es war kein gutes “Final Fantasy”, getrennt davon betrachtet hatte das Spiel aber doch seine Qualitäten.

Final Fantasy XIII-2 nahm sich der Kritik an und bastelte an Struktur und Gameplay weiter. Es gab nun richtige Städte statt Schlauchbahnen, mit Serah und Noel zwei neue spielbare Charaktere und eine komplexe Zeitreise-Mechanik, bei der man die Welt im Chrono Trigger-Stil durch temporalen Schindluder verändern kann. Ich konnte es aus Zeitgründen bisher nicht komplett durchzocken, aber was ich bisher gespielt habe, gefiel mir ganz gut – wenn auch etwas zu vollgestopft mit Features und Spielsystemen.

Jetzt kommt nun “Lightning Returns” und definiert quasi die Serie komplett neu. Wie man es am Namen schon absehen kann, ist “Final Fantasy XIII”-Hauptcharakter Lightning wieder am Start. Seit dem letzten Spiel sind satte 500 Jahre vergangen und die Welt steht nun kurz vor dem Exitus: Die beiden Welten Cocoon und Valhalla, die vorher in Paralleldimensiosen existierten, sind nun zur zur neuen Welt Nova Chrysalia verschmolzen. Das Raum-Zeit Kontinuum ist dadurch so angeschlagen, dass das Universum nun in genau 13 Tagen untergeht – und ratet mal, wer’s verhindern soll.

Selbst in meiner kurzen Testzeit wurde es deutlich, dass dieses Zeitlimit eine wichtige Rolle spielen wird. Die Uhr tickt am Bildrand immer mit, bestimmte Aktionen wie verlorene Kämpfe kosten Zeit, während andere Dinge ein paar Extra-Stunden auf euer Konto zaubern. Wieviel Druck auf den Spieler dadurch ausgeübt wird, muss sich natürlich noch zeigen – laut Game Director Motomu Toriyama ist “Lightning Returns” auf mehrere Durchgänge ausgelegt. Ich persönlich mag Spiele mit einem solchen Konzept wie “Majora’s Mask” oder “D**d Rising” ganz gerne, aber für Komplettisten, die gerne alles in einem Spieldurchlauf erledigen wollen, gilt wohl eher das Gegenteil.

Während “XIII-2” schon ein richtiger Schritt weg von Schlauchleveln zu weitläufigen Locations war, ist in “Lightning Returns” die Wandlung nun komplett. Auf einer fast schon MMO-artigen Wiese bin ich frei umhergelaufen, dann zu kleinen Siedlungen oder Boss-Verstecken gegangen – das hat endlich wieder für “Final Fantasy”-Stimmung gesorgt. Überall wuseln Menschen als auch Gegner herum, es gibt Gefechte, an denen man nicht zwingend teilnehmen muss – er wirkt alles einfach lebendiger. Wenn “Lightning Returns” dieses Gefühl für den Rest des Spieles aufrecht erhält, dann ist das Schlauchlevel-Argument endgültig hinfällig.

Dazu ist Lightning nun wesentlich mobiler unterwegs als zuvor, und damit meine ich nicht die Chocobos. Fast wie bei einem Action-Adventure kann man frei herumspringen, um Gegner herumlaufen und sich taktische Vorteile verschaffen. Die Kämpfe sind ebenfalls wesentlich dynamischer und könnten glatt als Echtzeit durchgehen – man muss innerhalb von Sekundenbruchteilen Entscheidungen treffen und es gibt frei belegbare Skills, deren Wahl sich enorm auf die Spielweise auswirkt. Selbst für Kenner eine Herausforderung und für mich potentiell das Highlight des Spieles – auch wenn mich vier mal hintereinander der gleiche Boss geplättet hat… beim nächsten Versuch klappt’s aber!

Als “Final Fantasy”-Veteran freut man sich über ein paar klassische Spielsysteme, die wieder in die Serie zurückgekehrt sind. Analog zu den Dressspheres aus “Final Fantasy X-2” kann man Lightning jetzt per Equipment komplett umstylen, was sich gleichermaßen auf Fähigkeiten und Aussehen auswirkt. So kann man sich quasi eigene Job-Klassen schaffen und punktgenau auf die aktuellen Gegner anpassen. Es sollen übrigens auch diverse klassische FF-Kostüme dabei sein, wie das Shinra-Outfit von Cloud aus Teil 7. Diese werden allerdings nur als DLC per Mehrinvestition kaufbar sein – schade.

Bei mir hat die Spielesession auf jeden Fall wieder das Interesse geweckt, endlich “XIII-2” durchzuspielen, um dann für “Lightning Returns” bereit zu sein. Allerdings hätte ich gerne noch eine Version für den PC oder die Nextgen-Konsolen gesehen – die Xbox360-Fassung, die ich gespielt habe, litt noch unter Framerate-Einbrüchen und Grafik-Fehlern. Die können bis zum Release natürlich noch ausgemerzt werden, aber speziell im Februar 2014 muss sich “Lightning Returns” auch den Vergleich mit PS4- und Xbox-One-Titeln gefallen lassen.

So, das soll es mit dem Ersteindruck sein. Wie erwähnt konnte ich im Anschluß noch ein Interview mit den Entwicklern führen, welches ihr nach dem Umblättern auf der nächsten Seite findet.

Interview zu “Lightning Returns: Final Fantasy XIII

FRAGE: Wir haben uns vor drei Jahren über Final Fantasy XIII unterhalten, jetzt reden wir bereits über das zweite Sequel. Treffen wir uns dann 2016 wegen Final Fantasy XIII-6?

MT: Es ist naütlich das erste Mal in der Geschichte von Final Fantasy, dass wir es auf zwei Sequels innerhalb eines Spieles gebracht haben. “Lightning Returns” wird aber auf jeden Fall das letzte Mal sein, dass wir Lightning und ihre Welt zu sehen bekommen.

FRAGE: Der Charakter Lightning ist ja sehr aktiv, egal ob in ihren eigenen Spielen oder bei Auftritten in anderen Games. Laut Internet ist der Grund angeblich, dass Sie in Lightning verliebt seien. Stimmt das?

MT: Naja, mein Team und Ich arbeiten seit über sieben Jahren an Spielen, in denen Lightning vorkommt und deshalb ist sie uns ans Herz gewachsen. Wir sind selbst große Fans. Mit “Lightning Returns” wollten wir den Spielern die Chance geben, die Figur individuell anzupassen. Aus diesem Grund gibt es die vielen Kostüme im Spiel. Wir mögen Lightning einfach sehr!

FRAGE: Wo wir schon bei den Kostümen sind: Welches Outfit passt Lightning ihrer Meinung nach am besten?

MT: Im Internet haben die Outfits ja für sehr viel Aufruhr gesorgt, gerade die etwas gewagteren Kostüme. Ich sehe Lightning allerdings mehr als sehr coolen, sehr stylischen Charakter. Sie hat fast schon männliche Wesenszüge, sie ist mutig und heldenhaft. Deshalb mag ich eher Outfits, die traditionell maskulin wirken. Mir gefallen beispielweise ein schicker Anzug oder eher kampfbetonte Kleidung. So sehe ich Lightning am liebsten und das passt meiner Meinung nach auch am besten zu ihrem Charakter. Damit die aufreizenden Kostüme besser passen, hat sich der Umfang ihrer Oberweite ein klein wenig erhöht. Trägt sie allerdings die kampfbetonte Kleidung, wird die Oberweite eh davon zusammengedrückt. Grundsätzlich ist für jeden Geschmack etwas dabei.

FRAGE: Wie werden sich der konstante Zeitdruck und das Timelimit auf das Gameplay auswirken? Warum wurde so ein Spielelement verbaut?

YA: Die Grundidee hinter “Lightning Returns” ist es, dass in 13 Tagen das Ende der Welt eintritt. Also hat man nur ein bestimmtes Maß an Zeit, um das zu verhindern. Da das eigentliche Gameplay fast schon Open-World-Charakter hat und dem Spieler sehr viele Möglichkeiten bietet, soll das Zeitlimit für etwas Brisanz sorgen. Es hilft dem Spieler, sich auf das eigentliche Spielziel zu konzentrieren und nicht einfach ziellos in der Welt herumzulaufen.

FRAGE: Als “Final Fantasy XIII” erschien, gab es sehr gemischte Reaktionen. Es gab Leute. die das Spiel vergötterten – und genau das Gegenteil. Woran lag das ihrer Meinung nach und was haben Sie daraus gelernt?

MT: Der größte Kritikpunkt an “Final Fantasy XIII” war ja, dass es ein Story-fixiertes Spiel mit sehr linearem Ablauf ist. In “XIII-2” und insbesondere “Lightning Returns” wollten wir wieder dem Spieler die Zügel in die Hand geben. Deshalb steht statt der Story nun die Welt im Mittelpunkt. Sie ist ein aktiver Ort, wo Leute ihrem Leben nachgehen, unabhängig davon was der Spieler macht. Wir glauben, damit mehr als genug Freiheiten geschaffen zu haben. Das war der Vorteil an solch einer Trilogie, dass wir nach jedem Spiel genau auf das Feedback der Leute eingehen und graduelle Änderungen am Design vornehmen konnten.

FRAGE. Wenn “Lightning Returns” erscheint, werden PS4 und Xbox One bereits auf dem Markt sein. Sind Sie traurig darüber, dass Sie das Spiel nur für die alten Konsolen entwickelt haben?

MT: Wir wollten in erster Linie eine Trilogie auf der gleichen Generation von Konsolen schaffen. Deshalb sind wir nicht betrübt, dass unser Spiel nicht auf der Nextgen-Hardware erscheint. Alle drei Spiele sind auch innerhalb der technischen Grenzen der aktuellen Generation entstanden. Wenn wir sie einfach auf PS4 und Xbox One portieren, dann würden sie nicht alle Möglichkeiten dieser Hardware ausreizen. Deshalb beginnen wir dort lieber mit komplett neuen Spielen, die zur neuen Hardware passen.

FRAGE: Ok, und nur zur letzten und besten Frage: Was ist ihr Lieblings-Pokémon?

YA: Meins ist Evoli.

MT: Ich habe die neueste Generation noch nicht gespielt, aber meine Wahl fällt auf Turtok.

Danke für das Gespräch!